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WIRKT DIE THERAPIE ODER NUR DIE VR-BRILLE?

Setzt man eine VR-Brille auf, fühlt man sich eine Weile woanders anwesend. Diese Illusion hat die immersive virtuelle Realität (IVR) zu einem wachsenden Werkzeug der Therapie gemacht. Patienten mit Phobien oder Traumata können sich schrittweise dem stellen, was sie meiden, in einer Umgebung, die echt aussieht, aber sicher bleibt; andere nutzen sie, um soziale Fähigkeiten zu trainieren oder sich mit geleiteten Fantasiereisen zu entspannen.

Randomisierte kontrollierte Studien, der Goldstandard zur Prüfung einer Behandlung, sind in diesem Bereich inzwischen gang und gäbe. Doch eine Studie ist nur so überzeugend wie das, womit die Behandlung verglichen wird. Ein Team der Universität Tartu in Estland und der Universität Leiden in den Niederlanden hat sich genau diesen Vergleich angesehen.

Das Zuckerpillen-Problem

In Arzneimittelstudien ist die klassische Kontrolle die Zuckerpille: Sie ähnelt der echten Behandlung, enthält aber keinen Wirkstoff; in einer Doppelblindstudie weiß niemand, wer was bekommt. Für virtuelle Realität gibt es kein offensichtliches Gegenstück. Ein Teil ihres Nutzens hat womöglich gar nichts mit dem Inhalt der Therapie zu tun: die Erwartung einer Hightech-Behandlung, die Neuheit des Geräts, der bloße Akt, die Brille aufzusetzen. Die Wirkung etwa einer Konfrontation mit Spinnen muss von den allgemeinen Effekten der Immersion, der Ablenkung oder positiver Erwartungen getrennt werden.

VR-Brillen machen das schwieriger. Die Autoren verweisen auf das, was als „Gerätelücke“ (device gap) bezeichnet wird: Die Brille macht Teilnehmern wie Versuchsleitern offensichtlich, wer die Intervention erhält, was ihr Verhalten verzerren kann.

Eine internationale Arbeitsgruppe, VR-CORE, hat eine Leiter aus fünf Kontrolltypen vorgeschlagen, von der üblichen Versorgung bis zu einer immersiven, interaktiven Erfahrung in einer VR-Brille. Formale Leitlinien waren bis Februar 2026 nicht verabschiedet worden, merken die Autoren an.

Zweiundzwanzig Studien auf einer fünfsprossigen Leiter

Madis Vasser, Mary-Ann Kubre, Kadi Tulver und Jaan Aru durchsuchten im Januar 2026 vier Datenbanken (PubMed, Web of Science, Scopus und PsycINFO) nach Zeitschriftenartikeln, die sowohl „immersive virtual reality“ als auch „randomized controlled trial“ im Titel tragen. Von 135 Treffern waren 88 Duplikate. Anschließend entfernten sie 11 Studien, die sich nicht ausschließlich auf eine VR-Brille mit weitem Sichtfeld stützten, und 14 ohne psychologischen oder auf die Lebensqualität bezogenen Endpunkt oder ohne Ergebnisse. Übrig blieben zweiundzwanzig Studien, unter anderem zu Angst bei Kindern rund um Operationen, Höhenangst, Depression und Angst bei Schwangeren, Patienten unter Chemotherapie und älteren Frauen.

Zwei der Autoren ordneten jede Kontrollbedingung auf der VR-CORE-Leiter ein und stimmten von Anfang an in 95 % der Fälle überein. Die unterste Sprosse, „keine Intervention“, dehnten sie so aus, dass sie jede Bedingung ohne Multimedia-Komponente umfasste: übliche Versorgung, Warteliste oder textbasierte Therapie.

Die Bilanz: 14 der 22 Studien verglichen die VR-Brille mit keiner Intervention. Vier nutzten eine passive Tätigkeit außerhalb der VR, etwa Musikhören; eine nutzte eine Partie Völkerball; drei nutzten eine passive Erfahrung in einer VR-Brille. Keine testete ihre Therapie gegen eine andere aktive, interaktive VR-Erfahrung.

13 von 14 gegenüber 3 von 8

Dann zählten die Autoren, welche Studien einen statistisch signifikanten Unterschied zugunsten der VR berichteten. Unter den 14 mit einer Kontrolle ohne Intervention taten das 13. Unter den 8 mit irgendeiner aktiven Kontrolle nur 3 — und in diesen Studien verbesserten sich meist beide Gruppen.

Der Unterschied ist statistisch signifikant (exakter Test nach Fisher, p = 0,011: Würde die Art der Kontrolle keine Rolle spielen, entstünde ein so großer Unterschied nur etwa einmal in hundert Fällen zufällig). Die Chancen (Odds) auf ein positives Ergebnis waren mit einer Kontrolle ohne Intervention etwa 14-mal höher. Odds vergleichen positive mit negativen Ergebnissen; in einfachen Anteilen sind das 93 % der Studien gegenüber 38 %. Die Unsicherheit ist allerdings enorm, weil so wenige Studien eine aktive Kontrolle nutzten: Das 95-%-Konfidenzintervall reicht von 1,64 bis 121,96, und der wahre Wert könnte plausibel irgendwo in diesem Bereich liegen.

Für die Autoren „deutet“ dies „darauf hin, dass unabhängig vom Inhalt eine IVR-Erfahrung an sich zu allgemeinen klinischen Verbesserungen führen könnte“. Sie erwähnen auch eine mögliche Verzerrung aufseiten der Forschenden: Begeisterung für eine neue Technik kann unbeabsichtigt prägen, wie eine Studie geplant, durchgeführt oder interpretiert wird.

Ein virtuelles Placebo bauen

Ihr Vorschlag ist ein „virtuelles Placebo“: eine Kontrollerfahrung, die der Intervention in allem entspricht außer im spezifischen Mechanismus, der getestet wird. Dieselbe Brille und dieselben Controller, dieselbe Dauer und Häufigkeit der Sitzungen, dasselbe Maß an Interaktivität, ähnliche Grafik und ähnlicher Ton — aber die vermutete Wirkkomponente entfernt oder verändert.

Sie nennen Beispiele. Man stelle sich eine verschneite virtuelle Szene vor, die über ein Kältegefühl Fieber senken soll: Die passende Kontrolle wäre eine Szene ohne Schnee, ebenso passiv oder ebenso aktiv. Oder ein psychedelischer Tunnel, in dem die Teilnehmenden fliegende Engel mit den Händen fangen, gepaart mit einem alltäglichen Fußgängertunnel, in dem sie herumfliegende Trümmer fangen. Dieselben Formen, dieselben Bewegungen: Von außen betrachtet würden sich beide Gruppen identisch verhalten.

Die Balance ist heikel: Eine Kontrolle sollte weder zu langweilig noch zu interessant sein. Und ein vollkommen wirkungsloses virtuelles Placebo ist unerreichbar, weil Immersion selbst starke Effekte hat, sodass sich beide Gruppen wahrscheinlich verbessern. Die eigentliche Frage ist, ob die Therapie deutlich besser abschneidet. Da solche Kontrollen Zeit und Geld kosten, schlagen die Autoren eine gemeinsame Bibliothek wiederverwendbarer Placebo-Erfahrungen vor.

Was zweiundzwanzig Studien sagen können und was nicht

Die Autoren bezeichnen ihre Statistik als explorativ. Die 22 Studien unterscheiden sich stark, deshalb zählten sie nur signifikante gegenüber nicht signifikanten Ergebnissen, ohne Effektstärken oder Verzerrungsrisiko zu gewichten. Sie durchsuchten nur Titel, hatten kein vorab registriertes Protokoll und merken an, dass Studien mit schwächeren Kontrollen sich auch in Stichprobengröße oder statistischer Teststärke unterscheiden könnten. Ihre Übersicht beschreibt Forschungsgewohnheiten, nicht, ob Therapie mit virtueller Realität wirkt.

Was sie aber offenlegt, ist eine Frage des Geldes. Im Vergleich mit üblicher Versorgung allein kann eine Studie nicht sagen, ob ein spezielles und womöglich teures Schneeprogramm wie das oben beschriebene — die Autoren nennen es „Winter IVR“ — die Heilung bewirkt oder ob ein beliebiges immersives Video genauso gut wirken würde.