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EST-CE LA THÉRAPIE, OU JUSTE LE CASQUE ?

Mettez un casque de réalité virtuelle (VR) et, pendant un moment, vous vous sentez présent ailleurs. Cette illusion a fait de la réalité virtuelle immersive (IVR, selon le sigle anglais) un outil de plus en plus utilisé en thérapie. Des patients souffrant de phobies ou de traumatismes peuvent y affronter progressivement ce qu’ils évitent, dans un cadre qui semble réel mais reste sûr ; d’autres s’en servent pour entraîner leurs compétences sociales, ou pour se détendre par imagerie guidée.

Les essais contrôlés randomisés, la méthode de référence pour tester un traitement, y sont désormais courants. Mais un essai ne convainc qu’à la mesure de ce à quoi l’on compare le traitement. Une équipe de l’université de Tartu, en Estonie, et de l’université de Leyde, aux Pays-Bas, a examiné de près cette comparaison.

Le problème de la pilule de sucre

Dans les essais de médicaments, le contrôle classique est la pilule de sucre : elle ressemble au vrai traitement mais n’a pas le principe actif ; dans un essai en double aveugle, personne ne sait qui reçoit quoi. La réalité virtuelle n’a pas d’équivalent évident. Une partie de son bénéfice n’a peut-être rien à voir avec le contenu de la thérapie : l’attente d’un traitement de haute technologie, la nouveauté de l’appareil, le simple geste d’enfiler les lunettes. Il faut séparer l’effet, par exemple, d’une exposition à des araignées des effets généraux de l’immersion, de la distraction ou des attentes positives.

Les casques compliquent la tâche. Les auteurs évoquent ce qu’on a appelé le « fossé de l’appareil » (device gap) : avec les lunettes, participants comme expérimentateurs voient d’emblée qui reçoit l’intervention, ce qui peut biaiser leur comportement.

Un groupe de travail international, VR-CORE, a proposé une échelle de cinq types de contrôle, des soins habituels jusqu’à une expérience immersive et interactive dans un casque. Aucune règle formelle n’avait encore été adoptée en février 2026, notent les auteurs.

Vingt-deux essais sur une échelle à cinq barreaux

Madis Vasser, Mary-Ann Kubre, Kadi Tulver et Jaan Aru ont interrogé quatre bases de données (PubMed, Web of Science, Scopus et PsycINFO) en janvier 2026, à la recherche d’articles de revue portant à la fois « immersive virtual reality » et « randomized controlled trial » dans leur titre. Sur 135 résultats, 88 étaient des doublons. Ils ont ensuite retiré 11 études qui n’utilisaient pas uniquement un casque à grand champ de vision, et 14 sans mesure psychologique ni de qualité de vie, ou sans résultats. Il est resté vingt-deux essais, portant entre autres sur l’anxiété d’enfants autour d’une opération, la peur du vide, la dépression et l’anxiété de femmes enceintes, des patients sous chimiothérapie et des femmes âgées.

Deux des auteurs ont placé chaque condition contrôle sur l’échelle de VR-CORE, en tombant d’accord dans 95 % des cas dès le départ. Ils ont élargi le barreau du bas, « pas d’intervention », à toute condition sans composante multimédia : soins habituels, liste d’attente ou thérapie par textes.

Le décompte : 14 des 22 essais comparaient le casque à l’absence d’intervention. Quatre utilisaient une activité passive hors VR, comme écouter de la musique ; un, une partie de balle aux prisonniers ; trois, une expérience passive dans un casque. Aucun n’a testé sa thérapie face à une autre expérience de VR active et interactive.

13 sur 14 contre 3 sur 8

Les auteurs ont ensuite compté les essais qui rapportaient une différence statistiquement significative en faveur de la VR. Parmi les 14 dont le contrôle était l’absence d’intervention : 13. Parmi les 8 dotés d’un contrôle actif quelconque : seulement 3 — et dans ces essais, les deux groupes s’amélioraient généralement.

L’écart est statistiquement significatif (test exact de Fisher, p = 0,011 : si le type de contrôle ne changeait rien, un écart aussi grand n’apparaîtrait par hasard qu’environ une fois sur cent). La cote d’un résultat positif était environ 14 fois plus élevée avec un contrôle sans intervention. La cote compare résultats positifs et négatifs ; en simples proportions, cela fait 93 % des essais contre 38 %. L’incertitude est toutefois énorme, parce que très peu d’essais utilisaient un contrôle actif : l’intervalle de confiance à 95 % va de 1,64 à 121,96, et la vraie valeur peut raisonnablement se trouver n’importe où dans cet intervalle.

Pour les auteurs, cela « laisse penser que, quel que soit son contenu, une expérience d’IVR pourrait à elle seule entraîner des améliorations cliniques globales ». Ils évoquent aussi un biais possible du côté des chercheurs : l’enthousiasme pour une technologie nouvelle peut, sans le vouloir, orienter la conception, la conduite ou l’interprétation d’une étude.

Construire un placebo virtuel

Leur proposition est un « placebo virtuel » : une expérience contrôle identique à l’intervention en tout, sauf le mécanisme précis que l’on teste. Même casque et mêmes manettes, même durée et même fréquence des séances, même niveau d’interactivité, images et sons comparables — mais le composant actif supposé retiré ou modifié.

Ils donnent des exemples. Imaginez une scène virtuelle enneigée censée faire baisser la fièvre par une sensation de froid : le bon contrôle serait une scène sans neige, tout aussi passive ou tout aussi active. Ou un tunnel psychédélique où les participants attrapent avec les mains des anges qui volent, apparié à un banal tunnel piéton où ils attrapent des débris volants. Mêmes formes, mêmes mouvements : vus de l’extérieur, les deux groupes se comporteraient à l’identique.

L’équilibre est délicat : un contrôle ne doit être ni trop ennuyeux ni trop intéressant. Et un placebo virtuel parfaitement inerte est hors de portée, car l’immersion a de forts effets propres : les deux groupes iront sans doute mieux. La vraie question est de savoir si la thérapie fait significativement mieux. Comme de tels contrôles coûtent du temps et de l’argent, les auteurs suggèrent une bibliothèque partagée d’expériences placebo réutilisables.

Ce que vingt-deux essais peuvent dire, et ce qu’ils ne peuvent pas dire

Les auteurs qualifient leurs statistiques d’exploratoires. Les 22 essais diffèrent beaucoup entre eux : ils se sont donc contentés de compter les résultats significatifs et non significatifs, sans peser les tailles d’effet ni le risque de biais. Ils n’ont cherché que dans les titres, n’avaient pas de protocole préenregistré, et notent que les essais aux contrôles plus faibles peuvent aussi différer par la taille de l’échantillon ou la puissance statistique. Leur revue décrit des habitudes de recherche, pas l’efficacité des thérapies en réalité virtuelle.

Ce qu’elle met au jour, c’est une question d’argent. Face aux seuls soins habituels, un essai ne peut pas dire si un logiciel enneigé précis et peut-être coûteux, comme celui évoqué plus haut — les auteurs l’appellent « Winter IVR » —, est ce qui soigne, ou si une vidéo immersive quelconque marcherait tout aussi bien.