Kedokteran & kesehatanPracetakAnalisis data4 menit baca

TERAPINYA YANG BEKERJA, ATAU CUMA HEADSET-NYA?

Kenakan headset realitas virtual (VR), dan untuk sementara Anda merasa hadir di tempat lain. Ilusi itu menjadikan realitas virtual imersif (IVR) alat yang makin banyak dipakai dalam terapi. Pasien dengan fobia atau trauma bisa secara bertahap menghadapi apa yang mereka hindari, dalam lingkungan yang tampak nyata tetapi tetap aman; yang lain memakainya untuk melatih keterampilan sosial, atau untuk bersantai lewat citra terpandu.

Uji terkontrol acak, standar emas untuk menguji sebuah pengobatan, kini sudah lazim di bidang ini. Tetapi sebuah uji hanya semeyakinkan pembanding yang dipakai untuk pengobatannya. Sebuah tim dari Universitas Tartu di Estonia dan Universitas Leiden di Belanda mencermati pembanding itu.

Masalah pil gula

Dalam uji obat, kontrol klasiknya adalah pil gula: ia menyerupai pengobatan sungguhan tetapi tidak mengandung bahan aktif; dalam uji tersamar ganda, tak seorang pun tahu siapa mendapat apa. Realitas virtual tidak punya padanan yang jelas. Sebagian manfaatnya mungkin tak ada hubungannya dengan isi terapi: harapan akan pengobatan berteknologi tinggi, kebaruan perangkatnya, tindakan sederhana memakai kacamata itu. Efek dari, misalnya, paparan terhadap laba-laba harus dipisahkan dari efek umum imersi, pengalihan perhatian, atau harapan positif.

Headset membuat ini lebih sulit. Para penulis menunjuk apa yang dijuluki “celah perangkat” (device gap): kacamata itu membuat jelas, baik bagi peserta maupun pelaksana eksperimen, siapa yang menerima intervensi, yang bisa membiaskan perilaku mereka.

Sebuah kelompok kerja internasional, VR-CORE, telah mengusulkan tangga lima jenis kontrol, dari perawatan biasa hingga pengalaman imersif dan interaktif di dalam headset. Hingga Februari 2026 belum ada pedoman resmi yang diadopsi, catat para penulis.

Dua puluh dua uji di tangga lima anak tangga

Madis Vasser, Mary-Ann Kubre, Kadi Tulver, dan Jaan Aru menelusuri empat basis data (PubMed, Web of Science, Scopus, dan PsycINFO) pada Januari 2026 untuk mencari artikel jurnal yang judulnya memuat “immersive virtual reality” sekaligus “randomized controlled trial”. Dari 135 hasil, 88 adalah duplikat. Mereka lalu menyingkirkan 11 studi yang tidak hanya mengandalkan headset bermedan pandang lebar, dan 14 yang tidak memiliki luaran psikologis atau kualitas hidup, atau tidak memiliki hasil. Tersisa dua puluh dua uji, antara lain tentang kecemasan anak-anak seputar operasi, takut ketinggian, depresi dan kecemasan pada ibu hamil, pasien yang menjalani kemoterapi, dan perempuan lanjut usia.

Dua penulis menempatkan setiap kondisi kontrol pada tangga VR-CORE, dengan kesepakatan 95% sejak awal. Mereka memperlebar anak tangga terbawah, “tanpa intervensi”, untuk mencakup setiap kondisi tanpa komponen multimedia: perawatan biasa, daftar tunggu, atau terapi berbasis teks.

Hasil hitungannya: 14 dari 22 uji membandingkan headset dengan tanpa intervensi. Empat memakai aktivitas pasif di luar VR, seperti mendengarkan musik; satu memakai permainan dodgeball; tiga memakai pengalaman pasif di dalam headset. Tak satu pun menguji terapinya melawan pengalaman VR lain yang aktif dan interaktif.

13 dari 14 versus 3 dari 8

Para penulis lalu menghitung uji mana yang melaporkan perbedaan signifikan secara statistik yang menguntungkan VR. Di antara 14 uji dengan kontrol tanpa intervensi, 13 melaporkannya. Di antara 8 uji dengan semacam kontrol aktif, hanya 3 — dan dalam uji-uji itu, kedua kelompok biasanya sama-sama membaik.

Selisih ini signifikan secara statistik (uji eksak Fisher, p = 0,011: jika jenis kontrol tidak berpengaruh, selisih sebesar ini hanya akan muncul secara kebetulan sekitar sekali dalam seratus). Peluang (odds) hasil positif sekitar 14 kali lebih tinggi dengan kontrol tanpa intervensi. Odds membandingkan hasil positif dengan hasil negatif; dalam porsi sederhana, itu berarti 93% uji dibanding 38%. Namun ketidakpastiannya sangat besar, karena sedikit sekali uji yang memakai kontrol aktif: interval kepercayaan 95% membentang dari 1,64 hingga 121,96, dan nilai sebenarnya masuk akal berada di mana saja dalam rentang itu.

Bagi para penulis, ini “mengisyaratkan bahwa, terlepas dari isinya, pengalaman IVR itu sendiri bisa menghasilkan perbaikan klinis secara keseluruhan.” Mereka juga menyebut kemungkinan bias di pihak peneliti: antusiasme terhadap teknologi baru bisa tanpa sengaja memengaruhi cara sebuah studi dirancang, dijalankan, atau ditafsirkan.

Membangun plasebo virtual

Usulan mereka adalah “plasebo virtual”: pengalaman kontrol yang menyamai intervensi dalam segala hal kecuali mekanisme spesifik yang sedang diuji. Headset dan pengendali yang sama, durasi dan frekuensi sesi yang sama, tingkat interaktivitas yang sama, grafis dan suara yang serupa — tetapi komponen aktif yang diduga dihilangkan atau diubah.

Mereka memberi contoh. Bayangkan sebuah adegan virtual bersalju yang dimaksudkan untuk menurunkan demam lewat sensasi dingin: kontrol yang tepat adalah adegan tanpa salju, sama pasifnya atau sama aktifnya. Atau sebuah terowongan psikedelik tempat peserta menangkap malaikat-malaikat yang beterbangan dengan tangan mereka, dipasangkan dengan terowongan pejalan kaki biasa tempat mereka menangkap puing-puing yang beterbangan. Bentuk yang sama, gerakan yang sama: dilihat dari luar, kedua kelompok akan berperilaku persis sama.

Keseimbangannya rumit: sebuah kontrol tidak boleh terlalu membosankan, tetapi juga tidak terlalu menarik. Dan plasebo virtual yang benar-benar inert berada di luar jangkauan, karena imersi punya efek kuatnya sendiri, sehingga kedua kelompok kemungkinan besar akan sama-sama membaik. Pertanyaan sebenarnya adalah apakah terapinya bekerja jauh lebih baik. Karena kontrol semacam itu memakan waktu dan biaya, para penulis mengusulkan pustaka bersama berisi pengalaman plasebo yang bisa dipakai ulang.

Apa yang bisa dan tak bisa dikatakan dua puluh dua uji

Para penulis menyebut statistik mereka bersifat eksploratif. Ke-22 uji itu sangat beragam, sehingga mereka hanya menghitung hasil yang signifikan dan yang tidak, tanpa menimbang ukuran efek atau risiko bias. Mereka hanya menelusuri judul, tidak memiliki protokol yang didaftarkan sebelumnya, dan mencatat bahwa uji dengan kontrol yang lebih lemah mungkin juga berbeda dalam ukuran sampel atau kekuatan statistik. Tinjauan mereka menggambarkan kebiasaan riset, bukan apakah terapi realitas virtual itu berhasil.

Yang benar-benar diungkapnya adalah persoalan uang. Jika dibandingkan hanya dengan perawatan biasa, sebuah uji tidak bisa memastikan apakah program bersalju yang spesifik dan mungkin mahal seperti contoh di atas — para penulis menyebutnya “Winter IVR” — yang benar-benar menyembuhkan, atau apakah sembarang video imersif akan bekerja sama baiknya.