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¿ES LA TERAPIA O SIMPLEMENTE EL VISOR?

Ponte un visor de realidad virtual (RV) y, durante un rato, te sentirás presente en otro lugar. Esa ilusión ha convertido la realidad virtual inmersiva (RVI) en una herramienta cada vez más utilizada en terapia. Los pacientes con fobias o traumas pueden enfrentarse poco a poco a lo que evitan, en un entorno que parece real pero sigue siendo seguro; otros la usan para entrenar habilidades sociales o para relajarse mediante imaginación guiada.

Los ensayos controlados aleatorizados, la referencia por excelencia para evaluar un tratamiento, son ya habituales en este campo. Pero un ensayo solo es tan convincente como aquello con lo que se compara el tratamiento. Un equipo de la Universidad de Tartu, en Estonia, y de la Universidad de Leiden, en los Países Bajos, examinó de cerca esa comparación.

El problema de la pastilla de azúcar

En los ensayos de fármacos, el control clásico es la pastilla de azúcar: se parece al tratamiento real pero carece del principio activo; en un ensayo doble ciego, nadie sabe quién recibe qué. La realidad virtual no tiene un equivalente evidente. Parte de su beneficio puede no tener nada que ver con el contenido de la terapia: la expectativa de un tratamiento de alta tecnología, la novedad del aparato, el simple gesto de ponerse las gafas. El efecto de, por ejemplo, la exposición a las arañas debe separarse de los efectos generales de la inmersión, la distracción o las expectativas positivas.

Los visores lo complican aún más. Los autores señalan lo que se ha dado en llamar la «brecha del dispositivo»: las gafas dejan claro tanto a los participantes como a los experimentadores quién recibe la intervención, lo que puede sesgar su comportamiento.

Un grupo de trabajo internacional, VR-CORE, ha propuesto una escalera de cinco tipos de control, desde la atención habitual hasta una experiencia inmersiva e interactiva dentro de un visor. Los autores señalan que, a fecha de febrero de 2026, no se había adoptado ninguna directriz formal.

Veintidós ensayos en una escalera de cinco peldaños

Madis Vasser, Mary-Ann Kubre, Kadi Tulver y Jaan Aru buscaron en cuatro bases de datos (PubMed, Web of Science, Scopus y PsycINFO), en enero de 2026, artículos de revista que tuvieran a la vez «immersive virtual reality» y «randomized controlled trial» en el título. De 135 resultados, 88 estaban duplicados. Después descartaron 11 estudios que no se basaban únicamente en un visor de campo amplio, y 14 sin ningún resultado psicológico o de calidad de vida, o sin resultados. Quedaron veintidós ensayos, sobre la ansiedad infantil en torno a una operación, el miedo a las alturas, la depresión y la ansiedad en mujeres embarazadas, pacientes en quimioterapia y mujeres mayores, entre otros.

Dos de los autores situaron cada condición de control en la escalera de VR-CORE, y coincidieron desde el principio en el 95% de los casos. Ampliaron el peldaño inferior, «sin intervención», para incluir cualquier condición sin componente multimedia: atención habitual, lista de espera o terapia basada en textos.

El recuento: 14 de los 22 ensayos compararon el visor con la ausencia de intervención. Cuatro usaron una actividad pasiva fuera de la RV, como escuchar música; uno, un partido de balón prisionero; tres, una experiencia pasiva dentro de un visor. Ninguno puso a prueba su terapia frente a otra experiencia de RV activa e interactiva.

13 de 14 frente a 3 de 8

Los autores contaron después qué ensayos señalaban una diferencia estadísticamente significativa a favor de la RV. De los 14 con un control sin intervención, 13 lo hacían. De los 8 con algún tipo de control activo, solo 3, y en esos ensayos ambos grupos solían mejorar.

La diferencia es estadísticamente significativa (prueba exacta de Fisher, p = 0,011: si el tipo de control no influyera, una diferencia tan grande solo aparecería por azar alrededor de una vez de cada cien). Las probabilidades relativas (odds) de obtener un resultado positivo eran unas 14 veces mayores con un control sin intervención. Estas odds comparan resultados positivos con negativos; en proporciones simples, se trata del 93% de los ensayos frente al 38%. La incertidumbre es enorme, eso sí, porque muy pocos ensayos usaron un control activo: el intervalo de confianza del 95% va de 1,64 a 121,96, y el valor real podría estar razonablemente en cualquier punto de ese intervalo.

Para los autores, esto «sugiere que, con independencia del contenido, una experiencia de RVI en sí misma podría conducir a mejoras clínicas generales». También mencionan un posible sesgo por parte de los investigadores: el entusiasmo por una tecnología nueva puede influir involuntariamente en cómo se diseña, se lleva a cabo o se interpreta un estudio.

Construir un placebo virtual

Su propuesta es un «placebo virtual»: una experiencia de control que se iguale a la intervención en todo salvo en el mecanismo concreto que se quiere poner a prueba. El mismo visor y los mismos mandos, la misma duración y frecuencia de las sesiones, el mismo grado de interactividad, gráficos y sonido parecidos, pero con el supuesto componente activo eliminado o alterado.

Dan algunos ejemplos. Imagina una escena virtual nevada pensada para bajar la fiebre mediante una sensación de frío: el control adecuado sería una escena sin nieve, igual de pasiva o igual de activa. O un túnel psicodélico en el que los participantes atrapan con las manos ángeles voladores, emparejado con un anodino túnel peatonal en el que atrapan escombros voladores. Mismas formas, mismos movimientos: vistos desde fuera, los dos grupos se comportarían de forma idéntica.

El equilibrio es delicado: un control no debe ser ni demasiado aburrido ni demasiado interesante. Y un placebo virtual perfectamente inerte es inalcanzable, porque la inmersión tiene fuertes efectos propios, así que probablemente ambos grupos mejorarán. La verdadera pregunta es si la terapia funciona significativamente mejor. Como estos controles cuestan tiempo y dinero, los autores proponen una biblioteca compartida de experiencias placebo reutilizables.

Lo que veintidós ensayos pueden decir y lo que no

Los autores califican su estadística de exploratoria. Los 22 ensayos son muy distintos entre sí, así que solo contaron resultados significativos frente a no significativos, sin ponderar el tamaño del efecto ni el riesgo de sesgo. Buscaron solo en los títulos, no tenían un protocolo registrado de antemano y señalan que los ensayos con controles más débiles pueden diferir también en tamaño de muestra o en potencia estadística. Su revisión describe hábitos de investigación, no si la terapia con realidad virtual funciona.

Lo que sí deja al descubierto es una cuestión de dinero. Frente a la atención habitual sola, un ensayo no puede saber si un programa nevado específico y posiblemente costoso como el de antes —los autores lo llaman «Winter IVR»— es el que cura, o si un vídeo inmersivo cualquiera funcionaría igual de bien.