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वह रोबोट अंपायर जिसने स्ट्राइक ज़ोन को फिर से लिख दिया

एल्गोरिद्म अब भर्ती, क़र्ज़, ज़मानत और ग्रेडिंग में लोगों के बारे में फ़ैसले लेते हैं। ज़्यादातर अध्ययन यह पूछते हैं कि क्या मशीन उस इंसान से बेहतर फ़ैसला करती है जिसकी जगह वह लेती है। डानकूक विश्वविद्यालय के सेउंग जिन चो और पुसान नेशनल यूनिवर्सिटी के जुन योंग ली एक अलग सवाल पूछते हैं: यह बदलाव उन लोगों के साथ क्या करता है जिन्हें आँका जा रहा है?

बेसबॉल इसे मापने योग्य बना देता है। हर पिच को ट्रैक किया जाता है, और हर उस पिच का फ़ैसला — बॉल या स्ट्राइक — दर्ज होता है जिस पर बल्लेबाज़ बल्ला नहीं घुमाता। 2024 में कोरिया बेसबॉल ऑर्गनाइज़ेशन (KBO) पहली शीर्ष-स्तरीय पेशेवर लीग बनी जिसने यह फ़ैसला पूरी तरह एक स्वचालित बॉल-स्ट्राइक प्रणाली (ABS) को सौंप दिया। स्ट्राइक तब दिया जाता है जब गेंद का कोई भी हिस्सा बल्लेबाज़ की पंजीकृत लंबाई से तय एक बॉक्स से गुज़रे: 2024 में, उस लंबाई के 27.64% से 56.35% तक, और 47.18 सेंटीमीटर चौड़ा — प्लेट और हर तरफ़ 2 सेंटीमीटर। फ़ैसला एक ईयरपीस के ज़रिए अंपायर तक पहुँचता है और उसे चुनौती नहीं दी जा सकती।

दस लाख पिचें

लेखकों ने 2021 से 2026 तक, अप्रैल से सितंबर, नियमित सीज़न की हर पिच इकट्ठा की: 12,03,755 पिचें, जिनमें से 6,57,201 पर बल्ला नहीं घुमाया गया और फ़ैसला दिया गया। 2022–2023 मानव आधार-रेखा के रूप में, और 2024–2026 मशीन के वर्षों के रूप में काम आते हैं। नियम का उनका पुनर्निर्माण मशीन के 98.6% फ़ैसलों को दोहराता है — और मनुष्यों के केवल लगभग 91% को, जो इस बात का पहला संकेत है कि दोनों ज़ोन कितने अलग थे।

उन्होंने बदलाव को दो हिस्सों में बाँटा। मशीन विवेकाधिकार हटाती है, यानी मानव फ़ैसले का वह हिस्सा जो संदर्भ पर निर्भर करता है। और यह एक नया आकार थोपती है, यानी नियम के बॉक्स और उस ज़ोन के बीच का अंतर जिसे मनुष्य वास्तव में देते थे।

जो मेहरबानियाँ ग़ायब हो गईं

ज़ोन के किनारे के पास की पिचों पर मानव अंपायर संदर्भ की ओर झुकते थे:

  • जब बल्लेबाज़ काउंट में आगे होता, तो वे 6.1 प्रतिशत-अंक अधिक स्ट्राइक देते, और दो स्ट्राइक पर 6.7 अंक कम। काउंट चल रहे मुक़ाबले की बॉल और स्ट्राइक का कुल जोड़ है, जिसे बॉल पहले बोलकर बताया जाता है: 2-0, 3-0 या 3-1 का मतलब है बहुत सारी बॉल और थोड़ी स्ट्राइक, यानी बल्लेबाज़ मज़बूत स्थिति में, क्योंकि चार बॉल उसे पहले बेस पर पहुँचा देती हैं और तीन स्ट्राइक उसे आउट कर देती हैं;
  • वे एक ही पिच पर स्टार बल्लेबाज़ों को लगभग 1.5 अंक कम स्ट्राइक देते;
  • कुछ कैचर “फ़्रेमिंग” (framing) में भरोसेमंद रूप से अच्छे थे — सीमा-रेखा वाली पिचों को इस तरह पकड़ना कि अंपायर उन्हें स्ट्राइक दे दे। एक सीज़न के एक-छोड़कर-एक मैचों पर मापा गया कैचर का कौशल बाक़ी मैचों में भी फिर दिखा, 0.60 से 0.81 के सहसंबंध के साथ — यानी कैचरों की क्रमावली सीज़न के एक आधे हिस्से से दूसरे आधे तक काफ़ी हद तक टिकी रहती है, जो किसी असली हुनर का निशान है, किस्मत का नहीं।

मशीन के तहत काउंट अब मायने नहीं रखता, स्टार का फ़ायदा ज़्यादातर ग़ायब हो जाता है, और फ़्रेमिंग शुद्ध शोर में बदल जाती है। रनों में मापें — एक दी गई स्ट्राइक बल्लेबाज़ी करने वाली टीम को लगभग 0.135 रन की पड़ती है — तो ये छोटे विशेषाधिकार थे: फ़्रेमिंग के लिए लगभग प्रति कैचर प्रति सीज़न 4.5 रन, और लगभग प्रति स्टार बल्लेबाज़ प्रति सीज़न 0.9 रन। स्टार प्रभाव तीनों में सबसे कम मज़बूत है: इसका आकार इस पर निर्भर करता है कि लेखक स्थान के आधार पर पिचों की तुलना कितनी बारीकी से करते हैं।

बल्लेबाज़ के साथ बढ़ने वाला बॉक्स

नए आकार का असर ज़्यादा था। मानव अंपायर लंबाई को निरपेक्ष रूप से आँकते थे: सबसे छोटे बल्लेबाज़ों के लिए उनके ज़ोन का ऊपरी सिरा ज़मीन से लगभग 102 सेंटीमीटर ऊपर था और सबसे लंबे के लिए 105। मशीन लंबाई के अनुसार बदलती है और सबसे लंबे समूह के लिए इसे 110 सेंटीमीटर तक उठा देती है। नतीजतन, ज़ोन के ऊपरी तिहाई में आई पिच के स्ट्राइक दिए जाने की संभावना 13.9 अंक बढ़ गई, और लंबाई का हर सेंटीमीटर किसी बल्लेबाज़ की ऊँची पिचों में स्ट्राइक दिए जाने वाले हिस्से में 0.75 अंक जोड़ता है।

चार बल्लेबाज़-लंबाई समूहों के लिए स्ट्राइक-ज़ोन की ऊँचाई-सीमाओं का बार चार्ट, मशीन बनाम मानव अंपायर।

बल्लेबाज़ की लंबाई के अनुसार स्ट्राइक ज़ोन असल में कहाँ था: मशीन के तहत (धूसर) इसका ऊपरी सिरा बल्लेबाज़ के साथ उठता है; मानव अंपायरों के तहत (नीला) यह मुश्किल से हिला। — चित्र 1, चो और ली (2026), arXiv:2610.27576।

मानव अंपायर मुक़ाबलों के साथ भी असमान व्यवहार करते थे। बाहरी किनारे पर, दाएँ हाथ के बल्लेबाज़ के सामने दाएँ हाथ के पिचर को 50.4% स्ट्राइक मिलते, जबकि बाक़ी जोड़ियों को 42–45%; भीतरी किनारे पर, बाएँ हाथ के बल्लेबाज़ के सामने बाएँ हाथ के पिचर को केवल 21.5%। मशीन के तहत, हर मुक़ाबले में किनारे की स्ट्राइक-दरें 37% और 42% के बीच आती हैं।

बड़े बदलाव, नन्हे नतीजे

असली मोड़ यहाँ है। उन किनारों पर कम पिचें पड़ती हैं, और उनमें भी कम को बल्लेबाज़ छोड़ता है। अतिरिक्त स्ट्राइक सबसे अधिक प्रभावित मुक़ाबले में हर 23 प्लेट अपीयरेंस में अधिकतम एक के बराबर हैं — प्लेट अपीयरेंस यानी एक बल्लेबाज़ और एक पिचर के बीच का एक पूरा मुक़ाबला —, और 10 सेंटीमीटर अतिरिक्त लंबाई दो स्ट्राइक या तीन बॉल तक पहुँचने की संभावना को दो प्रतिशत-अंक से भी कम बदलती है; यही दो काउंट हैं जहाँ मुक़ाबला तय होता है: एक स्ट्राइक और हो जाए तो बल्लेबाज़ आउट, एक बॉल और हो जाए तो उसे पहला बेस।

प्लेट के दोनों पक्षों ने अलग-अलग प्रतिक्रिया दी। पिचरों ने जल्दी ही ऊँचा निशाना साधा, लगभग पूरी तरह पिच की ऊँचाई बढ़ाकर। बाएँ हाथ के पिचर, जो पहले की लीग-व्यापी ऊँची पिचों की ओर झुकाव में शामिल नहीं हुए थे, एक सीज़न के भीतर बराबरी पर आ गए। दूसरी ओर, बल्लेबाज़ों में बल्ला कब घुमाना है, इसमें कोई पता लगाने योग्य बदलाव नहीं दिखता — तब भी नहीं जब काउंट ने फ़ैसलों को प्रभावित करना बंद कर दिया। लेखकों की व्याख्या: पिचर की योजना पहले से तय होती है और हर बल्लेबाज़ के ख़िलाफ़ फ़ायदा देती है, जबकि बल्लेबाज़ पल भर में, छोटे दाँव के लिए, फ़ैसला करता है।

यह सबक़ खेल से आगे जाता है। एक मानव निर्णायक को किसी नियम से बदलने पर वे मेहरबानियाँ हट जाती हैं जो वह निर्णायक बाँटता था, उन कौशलों के मूल्य समेत जो उसे प्रभावित करने के लिए बनाए गए थे। यह अपने-आप में नतीजों को अधिक बराबर नहीं बनाता। बॉक्स कहाँ खींचा गया है, और कितने मामले उसके किनारे पर पड़ते हैं, यह तय करता है कि किसे फ़ायदा होगा — और लेखक ध्यान दिलाते हैं कि तीन सीज़न की एक अकेली लीग अभी यह नहीं बता सकती कि बल्लेबाज़ आख़िरकार ढल पाएँगे या नहीं।